Projekt MINUT NAPOJ

Logo MINUT NAPOJ

O projektu

Cilj projekta je ustvariti okolje, ki bo omogočalo sodelovanje med učitelji, ki želijo učence in dijake pobliže seznanjati s prepletenostjo področij matematike, računalništva in informatike, naravoslovja in tehnike. Izdelali smo prototipe gradiv, s katerimi učitelji na zanimiv način učijo o MINUT področjih. Oblikovali smo skupnosti, preko katere učitelji pripravljajo, nadgrajujejo in dopolnjujejo ta gradiva, sodelovalujejo, si izmenjujejo izkušnje.

Skupnost nudi sodelujočim oporo za svoje delo, saj v skupnosti želimo predvsem doseči izmenjavo idej med učitelji. Zato v vsaki razvojni skupini za sodeluje učitelj računalništva in učitelj MINUT predmeta. Učitelji dejavnosti prenesejo v razrede in pri tem spodbudijo med učenci in dijaki pozitiven odnos do MINUT področij v povezavi s humanističnim odnosom do sveta. Ker s pomočjo anket skrbno spremljamo tudi mnenja in občutke učencev in dijakov, s tem merimo rezultate glede odnosa učencev in dijakov do pridobljenih digitalnih kompetenc.

Pri pripravi gradiv se osredotočamo predvsem na to, da sta predmeta "enakovredna", torej da razvijata tako temeljna znanja iz predmeta X in temeljna znanja iz RIN. Torej se izogibamo temu, da bi bil predmet X uporabljen (in običajno preveč poenostavljen) zgolj kot vir ideje za ilustracijo koncepta iz RIN, ali pa tega, da bi bilo RIN uporabljeno zgolj kot orodje (beri: ker uporabljamo računalnik, je to že med predmetno sodelovanje z RIN).

Kdo smo

Projekt MINUT NAPOJ združuje (predvsem) učitelje Računalništva in informatike (RIN) in ostalih naravoslovnih predmetov, torej MINUT - M(atematika)I(nformatika)N(aravoslovje)U(metnost)T(ehnologija) predmete. V okviru projekta:

Sodelujoči

V projektu sodelujejo:

Sodelujoče ustanove

Pridruži se

Sedaj (ja, sedaj, ko to bereš) je pravi trenutek, da se nam pridružiš. Piši na napoj@404.si.

MINUT NAPOJ

Tema projekta je »Racunalništvo in informatika ter ostali predmeti v OŠ in SŠ«.

V projektu razvijamo primere dobre prakse uporabe racunalništva in informatike (RIN) v predmetih matematike, naravoslovja, umetnosti in tehnike ali na kratko MINUT (I oznacuje informatiko).

V sklopu prvega leta tega projekta smo se osredotocili na povezavo z matematiko, fiziko, kemijo in umetnostjo.

MINUT NAPOJ II

V šolskem letu 2023/24 bomo nadaljevali z aktivnostmi s odročja prepletanja MINUT predmetov. Da bomo sodelovanje naredili še bolj zanimivo za učitelje, bomo nabor tem razširili. Tako bo vsebinski del:
  1. Nosilna tema:Od problema do programa Vzemimo nek problem iz X (fizika, kemij, matematika) in ga rešimo s pomočjo računalniške znanosti. Torej od stvarnega problema naredimo računalniški/informacijski problem in ga rešimo z algoritmom. Tega potem kodiramo v izbranem programskem jeziku, a poudarek bomo dali na modeliranju in načrtovanju algoritma. S tem bomo poskrebeli za preplet temeljnih znanj vede X s temeljnimi znanji RIN.
  2. Nadgradnja lanskih gradiv Kritično se bomo zazrli na lani ustvarjena gradiva in jih dopolnili, nadgradili in poskrbeli za izvedbo v drugih okoljih.
  3. NAPOJ.SI Ideje že vrsto let predstavljamo na spletnih straneh Napoj.si Čas je, da te spletne strani nadgradimo, na novo organiziramo in jih naredimo kar se da uporabne za našo skupnost.
  4. Poučevanje programiranja v dobi LLM Učenje programiranja v dobi ChatGPT in podobnih izved LLM.Cilj aktivnosti bo zgraditi zasnovo zbirke zanimivih (smiselnih) nalog, ki se rešujejo (tudi) z uporabo orodij kot so ChatGPT, BING Chat, CodePilot ...
Poskrbeli bomo tudi za družabno/strokovni del, denimo za izvedbo obiskov pri kolegih drugih držav.

Trenutno razvita gradiva

Podvojitev obale

Podvojitev obale

Dijaki bodo spoznali osnove zaporedij in njihovih limit, fraktalne oblike in njihove osnovne lastnosti in se preizkusili v reševanju konkretne naloge (Podvojitev obale). Pristopili bomo računsko, geometrijsko in podprto z računalnikom na smiselne načine.

Merjenje fizikalnih količin

merjenje fizikalnih količin

Sodelovanje učencev devetega razreda kot naročnikov ter šestega razreda kot izdelovalcev preproste merilne naprave.

Fizično računalništvo z Arduino UNO

računalništvo z Arduino

Dijaki so pri doseganju določenih znanj zelo ozko naravnani, delo z Arduino UNO jim le to prikrito prepreči. Ob delu morajo dijaki izkazati osnovno razumevanje elektrotehnike in računalniškega mišljenja, hkrati pa svojo ustvarjalnost ter pripravljenost na sodelovanje s svojimi sošolci.

Dijakom želiva prikazati kako se izvaja delo na projektih tudi kasneje v delovnem okolju.

Projekt je sestavljen iz več sklopov, pri katerih spoznavajo in obnovijo znanje o elektronskih komponentah. Vsa vezja so krmiljena z mikrokrmilnikom Arduino UNO, katerega predhodno simulirajo v programu Tincercad. S področj RIN se osredotočimo na načrtovanje in izdelavo programov za Arduino UNO. Pri tem spoznamo in uporabimo obstoječe knjižnice. Uporabimo programske stavke in razvijamo algoritmično mišljenje.

Računam z mačkom po številski premic

Scratch v matematiki

Učenci bodo sami ustvarili »vizualni« kalkulator za računanje z racionalnimi števili, kjer bodo pomikali svoj izbrani lik po številski premici na podlagi uporabnikovega računa. Z aktivnostjo lahko učenci vizualizirajo tako seštevanje in odštevanje racionalnih števil, kot tudi množenje.

Aktivnost lahko vpeljemo že med obravnavo računanja z racionalnimi števili (priporočljivo, če so se že kdaj srečali s programiranjem) ali pa v okviru utrjevanja snovi.

Programiranje v matematiki

Programiranje v matematiki

Dijaki bodo pri pouku posameznega predmeta spoznali snovi tistih poglavij, ki bodo vključene v ta projekt.

Pripravljajo se pri posameznem predmetu in nato sledi izvedba (programiranje določenih matematičnih problemov) in predstavitev v računalniški učilnici.

MMM (makey makey in matematika)

MMM

V projektu bomo združili učno snov matematike prvega letnika s področjem informatike, natančneje s programskim orodjem Scratch in razširitvijo Makey Makey.

Skozi interaktivno učenje bodo dijaki spoznavali osnove matematičnih konceptov iz sklopa geometrije, ter jih aplicirali v ustvarjanju interaktivnih projektov s pomočjo Scratcha.

Makey Makey bo omogočil povezavo med virtualnim svetom programa in resničnim svetom predmetov, kar bo dijakom omogočilo praktično uporabo matematičnih konceptov.

Projekt bo spodbujal kreativnost, logično razmišljanje in reševanje problemov skozi matematiko in informatiko.

KEMIJA in TOMO

Kemija in tomo

Dijaki že iz OŠ poznajo izotope, na gimnaziji pa se naučijo relativno atomsko maso elementa izračunati iz relativnih atomskih mas njegovih izotopov. Izračun za en element je preprost in hiter, za celoten periodni sistem pa zamuden. Zato si lahko pomagajo z računalniškim programom. Le tega bodo sestavili pri pouku informatike. Za boljšo predstavo izotopske sestave je dober grafični prikaz, ki ga bodo pripravili s pomočjo programiranja.

Dijaki izračunajo relativno atomsko maso elementa na podlagi izotopske sestave in relativnih mas posameznih izotopov ter razumejo grafičen prikaz izotopske sestave elementov.

Dijaki utrjujejo algoritmično razmišljanje, napišejo program za izračun relativne atomske mase.

Dijaki ustvarijo program za grafični prikaz izotopske sestave elementov.

Robotska roka

Robotska roka

Učenci vedno radi prihajajo na tehnične dneve, ki potekajo v obliki delavnic. Učitelj predhodno izdela tehnično risbo s sestavnimi deli za robotsko roko. S pomočjo te risbe lasersko izreže dovolj sestavnih delov za robotske roke za vse učence. Robotsko roko naj bi izdelal vsak učenec.

Vedno več učencev si želi naučiti vsaj malo programiranja. V okviru te dejavnosti bodo učenci spoznali spremenljivke, zanke, …

S poskusom do programa

S poskusom do programa

Učenci se vedno veselijo eksperimentiranja zato smo se pri tem projektu odločili, da jim ravno to ponudimo v okviru izbirnega predmeta.

Učitelj pripravi nabor različnih poskusov, ki jih učenci lahko pripravijo sami. Poskuse izbiramo na podlagi kemijske varnosti in z vidika zelene kemije. Potrudimo se, da bodo to poskusi, ki bodo ustvarili čim manj odpadkov.

Iz nabora si učenci sami izberejo temo-poskus, ki jo učitelj pripravi. Tekom leta se pri kemiji naučijo vse podrobnosti, kot so: znaki za nevarnost, laboratorijska oprema, prepoznava elementov, spojin, simbolov , kemijske reakcije pri poskusu, urejanje kemijske reakcije … Vse to uporabijo pri oddaji poročila.

Vedno več učencev si želi vizualizacije problema. Nekaterih zgoraj navedenih aktivnosti učenci ne morejo izvesti doma (morajo biti izvedeni pod ustreznimi pogoji), zato je idealno, da jih moderiramo v računalniški problem.

Učence bo potrebno naučiti razumeti in uporabljati program Scratch.

Enakomerno gibanje

Enakomerno gibanje

V sodelovanju dveh predmetov fizike ter računalništva in informatike, se učenec nauči programirati v Scratchu in utrjuje znanje iz enakomernega gibanja.

Projekt omogoča igrifikacijo učenja osnovnih pojmov iz enakomernega gibanja. Ko postane utrjevanje že dolgočasno pa je še vedno potrebno, se lahko vprašamo, zakaj ne bi razširili znanja fizike in ga povezali z računalništvom?

Razvoj znanosti gre vedno bolj v smer eksperimentalnega znanja, ki ga je potrebno podpreti z računalniškim znanjem. Pri naši nalogi gre za povezovanje osnovnih pojmov enakomernega gibanja in osnovnih konceptov programiranja, združenih v okolju Scratch.

Matematika in Pišek

Matematika in pišek

Dijaki rešujejo naloge z večkratniki in delitelji naravnih števil in jih prikažejo s pomočjo programiranja v Pišku.

Medpredmetna povezava informatike in matematike je zasnovana za delo v prvem letniku gimnazije in vključuje osnovna znanja programiranja z delčki v okolju Pišek, delo s tabelami in pri matematiki znanja o večkratnikih, deliteljih in ostankih. Dijaki pridobijo izkušnjo povezovanja znanj in nadgradijo razumevanje.

KEMIJA in TOMO

kemijski in tomo

Dijaki za razumevanje algoritmov in programiranja potrebujejo veliko raznoraznih vaj. Ker pri nekaterih ne vidijo smiselne uporabe, smo pripravili nekaj vaj v povezavi s kemijo na konkretnih primerih.

Začeli smo s prepoznavanjem kemijskih simbolov zaradi zamenjave nekaterih elementov (Mn, Mg, …).

Da so lahko dijaki opravili laboratorijsko vajo, so napisali program, ki jim je pomagal pri izbiri steklovine, ki so jo potrebovali za titracijo.

Fizično računalništvo pri pouku fizike

fizicno pri fiziki fizicno pri fiziki

Fizično računalništvo je eden izmed zelo dobrih načinov, kako učence navaditi razmišljati o več stvareh hkrati in biti kritičen do svojega dela. Ko delo zataji, (ali se pojavi napaka v delovanju), jim naprave same povedo, da je nekaj narobe. Ker gre za izkustveno učenje, učenci zelo radi delajo tudi sami – brez vodenja.

V osnovi jim je treba dati osnovno znanje programiranja in razmišljanja o problemih. Zato se v prvi uri pogovorimo o potrebah, delitvah dela, načrtujemo skupaj. Zatem sledi skupno uvodno spoznavanja programiranja, nato pa sestavljanje celotne sestavljanke v celoto.

Kemijski kalkulator

kemijski kalkulator

Projekt lahko uporabijo učitelji naravoslovnih ved, predvsem učitelji kemije, ko poučujejo količinske odnose. Predvideno je, da se uporabi pri utrjevanju znanja, o količinskih odnosih, s pomočjo programiranja in računalniškega mišljenja.

Učenci imajo kar nekaj težav pri pretvarjanju količin pri naravoslovnih predmetih. Prav tako opažamo veliko problematiko pri kemijskem računstvu, saj je velika večina te snovi podprta z matematičnimi osnovami obračanja enačb in izražanja neznanke.

Učence želimo naučiti izražanja neznanke in izračun neznane količine. Po teoretičnih vsebinah bodo zapisali postopke za izračun neznane količine.

Algoritme bodo nato realizirali v programu Scratch.

Pri načrtovanju programa se bomo ukvarjali z izračunom neznane količine in sestavljanju molekul/spojin v programu Scratch.

Vsa gradiva za izvedbo aktivnosti so pripravljena in na voljo (navodila za učitelja, učni listi za dijake).

MATEMATIKA IN PIŠEK

matematikaPišek

Medpredmetna povezava informatike in matematike je zasnovana za delo v prvem letniku gimnazije in vključuje osnovna znanja programiranja z delčki v okolju Pišek, delo s tabelami in znanja o večkratnikih, deliteljih in ostankih. Dijaki pridobijo izkušnjo povezovanja znanj in nadgradijo razumevanje.

Dijaki rešujejo naloge v zvezi s potovanjem po poti in puščanjem sledi. Vsakokrat preskočimo n kvadratkov, po isti poti lahko gremo večkrat. Dijaki opazujejo skupne večkratnike in ostanke pri deljenju, nato napišejo algoritem in program, ki prikaže sledi in ga poženejo v okolju Pišek. Nato sledi še delo s tabelami, kjer namesto barv uporabimo števila. Dijaki svoje ugotovitve posplošijo in na koncu rešijo še testno nalogo za potrditev razumevanja.

Med delom se je izkazalo, da imajo dijaki kljub razumevanju situacije težave z besednimi opisi vzorcev in pretvorbo v splošni simbolični zapis, težave so tudi z zapisi algoritmov. Opisana aktivnost dijakom omogoča izboljšanje pri teh veščinah.

Za izvedbo potrebujemo 4 ure v računalniški učilnici in dve uri v običajni učilnici. Medpredmetna povezava pokriva del učnega načrta pri matematiki (deljivost v naravnih številih) in pri informatiki (algoritmi in podatkovne strukture). Učenci potrebujejo naslednja predznanja: Pri informatiki je zaželeno, da poznajo prireditvene stavke, zanke in odločitve delo s tabelami pa spoznajo skozi dejavnost.

Vsa gradiva za izvedbo aktivnosti so pripravljena in na voljo (navodila za učitelja, učni listi za dijake).

Kameleon

kameleon

Biologija in digitalne kompetence in celo tako, da se naveže na računalniška znanja in programiranje – to pa res ne gre! Vendar smo v dejavnosti Kameleon na malo drugačen način v projekta MINUT NAPOJ sledili ravno temu izzivu.

Pri pouku biologije učenci spoznajo živali, rastline ipd. Spoznajo tudi glavne značilnosti življenja le teh. Nekateri organizmi so razvili prav posebne načine prilagajanja okolju. Eden od takih je tudi spreminjanje barve zunanjosti pri kameleonu. Spreminjanje barve v odvisnosti od nekaterih dejavnikov se da prikazati tudi s pomočjo modela.

V sklopu projekta smo zmodelirali obliko kameleona v programu SketchUp, izbrali najboljši 3D model, ga natisnili (le zunanjo lupino), spoznali delovanje osnovnih elektronskih gradnikov (RGB diode, barvnega senzorja) in programiranje z Arduinom. Cilj projekta bo prikazati spreminjanje barv kameleona na modelu v odvisnosti od nekaterih zunanjih dejavnikov (barva okolice). Pred in po izvedbi dejavnosti v razredu sva izvedli anketo, s katero sva želeli tudi izvedeti mnenja učencev o digitalnih kompetencah in MINUT predmetih nasploh.

Če vam je ideja všeč, vas vabimo, da tudi vi uporabite naša gradiva!

Digitalna umetnost in matematika

digitalnaumetnost

Predstavljamo vam projekt, ki bo dijakom pomagal premagati težave pri razumevanju koordinatnega sistema, geometrijskih likov in teles ter krožnih funkcij. Projekt temelji na oblikovanju algoritmov za generiranje digitalnih likovnih del s pomočjo knjižnice p5.js in jezika JavaScript. Dijaki bodo pisali lastne algoritme, pri čemer bodo morali uporabiti matematično znanje za likovno upodabljanje.

Projekt je še posebej aktualen v času, ko je kratica NFT prisotna na vsakem koraku. Veliko umetnikov uporablja knjižnico p5.js, da generira množico različnih umetniških del, ki jih kasneje pretvorijo in prodajajo kot NFT. S projektom bodo dijaki spoznali preprosto generiranje umetniških del preko vključevanja znanja matematike (geometrijskih likov, kotnih funkcij…) in znanja programiranja v skriptnem jeziku JavaScript.

Cilj projekta je spodbuditi ustvarjalnost dijakov in generirati zanimiva umetniška dela, ki imajo lahko potencial za NFT. Projekt bo dijakom pomagal razviti njihovo matematično razmišljanje in hkrati spodbudil njihovo zanimanje za umetnost in tehnologijo. Pridružite se projektu in razvijajte svoje talente!

Sklop nalog iz kemije s programiranjem v projektu Tomo

kemijaTomo

Pri učenju programiranja je za znanje pomembno narediti čim več vaj oziroma izdelati svoje programe. Če je na voljo več različnih tematik iz različnih predmetnih področij ali celo povezava z drugim predmetom, bo dodana vrednost še večja. Poleg utrjevanja programiranja dijaki suvereno opravijo laboratorijsko vajo pri kemiji. Dijaki lahko s pomočjo nevtralizacijske titracije preverijo, ali je vsebnost ocetne kisline res taka kot piše na deklaraciji. Pri vaji morajo zaradi laboratorijskega pribora, ki ga imajo na razpolago, izbrati pravilno kombinacijo prostornine vzorca in potrebnega titranta (pipete in birete). Za hitrejše preračunavanje lahko uporabijo program, ki ga napišejo pri pouku informatike. Kasneje se pri informatiki naučimo tudi zapisati program za preverjanje znanja urejanja enačb kemijske reakcije.

Projekt se izvaja med poukom kemije (1 ura teorije in 2 uri laboratorijskih vaj) in med poukom informatike (2 uri teorije in 4 ure vaj). Pri tem dijaki utrjujejo znanje algoritmov in programiranja. Utrdijo znanje zapisa enačbe z aritmetičnimi operatorji v programskem jeziku, utrdijo znanje iz tabel, spoznajo in utrdijo znanje o slovarjih.

Pred izvedbo projekta naj dijaki že poznajo osnove programiranja, vnos in izpis, spremenljivke, zanke in funkcije, pri kemiji pa nevtralizacijo in z njo povezano kemijsko računanje.

Projekt smo izvedli v 2. letniku gimnazije s programskim jezikom Python. Naloge za izdelavo programov so v Projektu Tomo, vendar se vse programe lahko izvede tudi v drugem programskem jeziku.

Kemijsko računalo - Aktivnosti v programu Scratch

kemijskoračunalo

S sodelovanjem različnih področji lahko v poučevanju dosežemo \"trajnostni napredek\" - v smislu, da je pridobljeno znanje trajno in trajnostno. Zato smo z medpredmetno povezavo RIN in kemije želeli prikazati, kaj lahko pripravimo in kaj se naučimo, ko učitelji različnih strok stopimo skupaj.

V projektu MINUT NAPOJ - Kemijski kalkulator smo želeli spodbuditi učence pri razvijanju računalniškega mišljenja, predvsem spoznavanju in uporabi pojma algoritem, hkrati pa pokazati, kako lahko napišemo program, ki reši nalogo s področja kemijskega računstva.

S programiranjem svojih kemijsko-računskih nalog s programiranjem z delčki (Scratch, Blokly, Pišek,…) se učenci učijo procesa programiranja in ponavljajo znanje kemijskega računstva in pretvarjanja količin.

Združili smo torej predmeta kemijo in informatiko/računalništvo (RIN) in s tem poskusili narediti fuzijo dveh znanosti. S pripravo različnih didaktičnih, motivacijskih nalog smo pripravili 6 urno delavnico, ki smo jo izvedli v treh delih.

Pri projektu smo se osredotočili na področje Algoritmi in programiranje iz Okvirja temeljnih vsebin računalništva in informatike, ter kemijskega računstva in pretvarjanja količin predmeta kemije.

Predznanje pri predmetu kemija: Poznavanje osnov stehiometrije.

Predznanje pri RIN: Predznanje ni potrebno, saj pričnemo z osnovnimi pojmi: algoritem, spremenljivka, osnovni programski stavki, ter le te vključimo v programiranje z delčki.

Učenci so spoznali osnovne pojme s primerom iz vsakdanjega življenja - s problemom peke palačink. Pripravili smo diagram poteka in predstavili skledo kot osnovno spremenljivko. Z dodajanjem sestavin v skledo, se spreminja njena vsebina. Pregledali smo osnovne programske stavke predstavljene z delčki in naredili prvi program za izračun molske mase kisika. Učenci so prlagodili program za katerikoli element oziroma spojino ter napisali še svoje programe za izračun različnih kemijskih količin.

Vso gradivo z delovnimi listi in navodila za učitelja je pripravljeno in dostopno.

Merjenje onesnaženosti zraka

onesnaženost Cilj projekta "Merjenje onesnaženosti zraka" je, da učencem na konkreten način pokažemo, kako razmeroma enostavna uporaba tehnologije lahko pomaga preveriti vsebnost škodljivih delcev v zraku. Mikrokrmilnik (na primer Arduino), na katerega priključimo senzor za merjenje onesnaženosti zraka, postavimo v okolico šole. Učenci nato merijo povprečne urne vrednosti onesnaženosti skozi celotno šolsko leto in ugotavljajo kdaj je onesnaženost najvišja, ali se razlikuje glede na letni čas ali del dneva. Iz podatkov učenci ugotavljajo razloge, zakaj je temu tako, ter iščejo rešitve za zmanjšanje onesnaženosti zraka v lokalni okolju.

S projektom učenci pridobijo praktično znanje o onesnaženosti zraka ter razvijejo svoje raziskovalne in analitične sposobnosti. Poleg tega projekt spodbuja zavest o trajnostnem razvoju in pomaga ozaveščati lokalno skupnost o pomenu čistejšega zraka za zdravje ljudi in okolja. Zbiranje podatkov o onesnaženosti zraka in iskanje rešitev za zmanjšanje onesnaženosti bi lahko v prihodnosti prispevali k sprejemanju ukrepov za izboljšanje kakovosti zraka v lokalni skupnosti.

S fizičnim računalništvom nad digitrajnost pri pouku fizike

fizičnoRačunalništvo

Na podlagi pogovora in ideje o izvedbi fizikalnih meritev pri informatiki sva oblikovala idejo o medpredmetni izvedbi laboratorijskih vaj. S tem bi dijaki pridobili poglobljeno znanje iz fizike, ker morajo sami ugotoviti način merjenja in popravljanja napak. Hkrati pa bi delali tudi na področju informatike, saj bi sami sprogramirali digitalni termometer.

Predpogoj - ni posebnih znanj.

Za izvedbo dijak potrebuje micro:bit, USB kabel in računalnik priključen na splet ali z nameščeno lokalno različico programa za programiranje micro:bitov(lahko je tudi tablični računalnik). V osnovi je cilj, da dijak sestavi termometer in ga po pogovoru o napakah tudi prilagodi, da se ga da kalibrirati s pritiski na gumbe, da izpisuje pravilno temperaturo. Za nadgradnjo lahko termometer predela še za direktni prenos podatkov v računalnik in izris zabeleženih meritev(višji nivo zahtevnosti).

Sam poskus je v šoli uspel na dva načina – tako kot fizikalni poskus z meritvami in pridobljenimi podatki, kakor tudi kot izvajanje drugačnih laboratorijskih vaj. Dijaki so med delom ugotovili, da jim je računalništvo zdaj bližje, imajo manjši odpor do programiranja in imajo oba predmeta raje. Oba učitelja pa sva pridobila nov pogled na povezavo najinih področij dela znotraj STEAM/MINUT.

Digitalna tehnologija v pouk matematike

digitalna

Digitalna tehnologija se pri pouku uporablja redko, saj se marsikateremu profesorju zdi, da je preveč dela s kombiniranjem učilnic, da je priprava na uro z uporabo tehnologije zahtevnejše delo, da je tekom ure več mrtvega časa in da je razlika med počasnejšimi in hitrejšimi dijaki bolj opazna. Hkrati pa je želja, da dijaki digitalno tehnologijo obvladajo, uporabljajo in usvojeno znanje dokažejo tudi na poklicni maturi iz matematike.

Če združimo želje zadnjega stavka in zavedanje, da bo ura, obogatena z uporabo digitalne tehnologije dijakom pomagala, da bodo znali sami preverjati svoje znanje (in ne bodo zgolj čakali, da jim profesor servira rešitev), da bodo digitalno tehnologijo razumeli kot pripomoček, ki jim pomaga, ne pa namesto njih razmišlja, da lahko dijaki z uporabo digitalne tehnologije nadgradijo znanje, raziskujejo probleme in rešujejo kompleksnejše postopke ter imajo boljšo predstavo o tekoči snovi, potem se bomo za uporabo digitalne tehnologije pri pouku zagotovo odločili.

Če želiš nadgraditi, popestriti in obogatiti učno vsebine matematike (konkretno snov geometrija v ravnini), potem si na pravem mestu. Morda si kdaj v svoje ure že vključil uporabo digitalne tehnologije, tokrat pa si izzvan, da narediš korak več in z uporabo digitalne tehnologije pri pouku matematike spodbudiš tudi razvijanje računalniškega mišljenja.