Tu so zbrani posnetki predavanj NIP 2014/2015, dne 17.10.2014.
- 1. Uvod in urnik izobraževanja.
- 2. Razlogi za nastanek predmeta in kompetence, ki jih otroci morajo osvojiti. Opis sklopov predmeta.
- 3. Kaj so to temljna znanja in zakaj je smiselno imeti znanja iz računalništva. Primer iz zgodovine, ko so bila mišlenja, da je zemlja še ploščata.
- 4. Opis učnega načrta in standardi znanj, ki so zahtevani za minimalno uspešnost učenca. Opis problematičnosti pri doseganju nekaterih ciljev.
- 5. Letna priprava predmeta. Začetni problemi pri izvajanju predmeta. Opis NeoPiagetove teorije in faz, ki jih učenci dosegajo pri predmetu.
- 6. Podrobna predstavitev ciljev predmeta učencem in način ocenjevanja.
- 7. Tehnični zapleti pri učenju predmeta, npr. težave z uporabo flasha, težave pri prijavljanju v računalnik, težave pri pozabljanju gesel, ...
- 8. Kaj je namen in cilj predmeta. Kako namen predmeta predstaviti učencem in staršem. Kako učiti predmet? Se ozirati na 100+ letne izkušnje ali poskusiti kaj novega?
- 9. Debata o spremembah pri predmetu, če bi imeli proste roke. Problematika izobraževanja učiteljev in šolstva na splošno.
- 10. Prilagoditev učenja posameznemu učencu. Razbijanje zadev na več korakov in sprejemanje dejstva, da za posamezni problem lahko obstaja več rešitev. Opis koncepta, da napaka ni problem pri reševanju. Poziv učitlejem, da delijo izkušnje med sabo. Krajša predstavitev kako izgleda učni sistem računalništva v Veliki Britaniji.
- 11. Debata z učitelji o tem kaj je programiranje. Prišli smo do spoznanja, da je to skupek navodil, ki jih dajemo procesorju ali drugemu človeku. Takih znanj se moremo priučiti, drugače bomo v življenju imeli velike probleme.
- 12. Opis kaj je programsko okolje in programski jezik, ter njihovi gradniki. Kaj naj bi začetnika naučili: zaporednje ukazov je pomembno, ukazov ne smemo spuščati, kakor to lahko počnemu pri pisanju, ...
- 13. Zakaj je pomembno naučiti učence o pojmu bloka oziroma funkcije. Kako motivirati učence, da bi uporabljali bloke.
- 14. Predgled možnosti za učenje računalništva: brez računalnika, uporaba robotov, Scratch, računalniške igre, uporaba različnih okolij, ... Predstavitev programiranja študentom prvega letnika na FMF-ju.
- 15. Učenja programiranja preko igranja namiznih iger. Predstavitev projekta Robot Turtles, ki je zaživel na KickStart-erju. Predstavitev orodij za programiranje računalniških iger: Light-bot, www.codemonkey.co.il, ...
- 16. Predstavitev programiranja robotov z orodjem Primo oziroma drugimi podobnimi izdelki. Predstavitev razvojnega okolja Tynker, Blockly, Code Academy.
- 17. Opis tehnikalij o Scratchu. Kako zamenjati jezik prikaza na Slovenščino. Zakaj so nekateri deli programa še vedno v angleščini. Opis načinov delovanja: "online" ali "offline".
- 18. Opis spletne učilnice in objavljena gradiva. Opis postopka kako priti do "offline" urejevalnika Scratch-a. Poziv k sodelovanju oziroma popravi Slovenskih prevodov.
- 19. Prikaz t.i. slovenskih kartic, ki so jih pripravili na MIT-ju. Opis drugih gradiv na www.nauk.si in video vodičev. Opis Scratch galerije in opozilo glede velikosti projekta.
- 20. Zakaj je Scrath galerija uporabna in kako deljenje gradiva vpliva na učence. Prikaz drevesa predelav nekega Scrath projekta.
- 21. Računalništvo brez računalnika. Razlaga aktivnosti, ki jih lahko naredimo s pomočjo karirastega papirja. Primeri: spremenimo malenkostno končno sliko in poskusimo najti nova navodila, imamo program in sliko programa, uspemo najti napako v programu?
- 22. Kakšne nivoje znanja lahko naučimo učence s pomočjo karirastega papirja. Združevanje ukazov v paketke oziroma funkcije. Predstavitev uporabe zank in pogojnih stavkov.
- 23. Predstavitev problematike pomena ukazov, učenci si lahko razlagajo ukaze drugače, kot pa si jih je zamislil učitelj. Kako se odzvati na takšno situacijo? Problem rešujemo s pomočjo komunikacije in dogovora.
- 24. Poziv k poskušanju priprave nalog glede na posamezni razred ali skupino učencev v razredu. Nekateri učenci so sposobni narediti nekoliko več kot drugi in učitelji se naj ne bi smeli ustrašiti takšnih izzivov. Predstavitev nalog s pomočjo kozarčkov.
- 25. Kako se gremo računalništvo s pomočjo računalniških iger. Uvod v igro "Teci Marko" kjer moremo najprej naložiti Unity Player v Firefox-u ali Google Chromu. Predstavitev načina kako priti do poljubne naloge v igri sami.
- 26. Opombe glede igre "Teci Marko". Prošnja za pomoč pri prevodu v slovenščino. Predstavitev programskih konceptov, ki jih ponuja igra. Opis aktivnosti, ki jih lahko počnemo s pomočjo igre: učenci lahko narišejo nov nivo igre na papir, nato pa napišejo še algoritem.
- 27. Uvodna predstavitev igre Lightbot, katere polna verzija je plačljiva. Obstaja tudi šolska verzija, ki je zastonj, vendar je nekoliko okleščena. Predstavitev nekaj začetnih nalog. Opis napake pri algoritmu.
- 28. Predstavitev ostalih verzij Lightbot-a in aktivnosti, ki jih lahko delamo s pomočjo te igre.
- 29. Predstavitev igre "CodeMonkey", kjer namesto vstavljanja blokov pišemo ukaze. Problem se lahko pojavi, ker vmesnik ne podpira slovenščine. Predstavitev igre, ki so naredili avtorji igre "Angry Birds". Pripomba soudeleženca tečaja kako je ta igra pomagala pri nadalnem delu z Scrath-om.
- 30. Predstavitev spletne strani www.code.org in www.tynker.com, kjer je veliko uporabnih gradiv z aktivnostmi. Problem se lahko pojavi, ker so vsa gradiva v angleščini.